Luna Whale Game Class 게임 입문 03 - 재미가 생기는 순간
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재미는
도전에서 시작됩니다.

게임이 너무 쉬우면 금방 지루해지고, 너무 어려우면 포기하게 됩니다. 재미는 “할 수 있을 것 같은데 쉽지는 않은 순간”에서 자주 생깁니다.

  • 1도전은 플레이어가 넘고 싶은 어려움입니다.
  • 2가능성이 보여야 다시 시도하고 싶어집니다.
Celeste screenshot
Celeste조금 어려운 점프와 다시 시도할 수 있는 구조가 도전을 만듭니다.
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선택이 있어야
내가 하는 느낌이 납니다.

플레이어가 직접 고르는 순간이 많아질수록 게임은 더 살아납니다. 점프할지, 기다릴지, 위험을 감수할지 선택하게 만듭니다.

  • 1위험 선택: 지금 갈까, 기다릴까?
  • 2길 선택: 빠른 길로 갈까, 안전한 길로 갈까?
  • 3보상 선택: 점수를 먹을까, 목숨을 지킬까?
  • 4전략 선택: 공격할까, 피할까?
Untitled Goose Game screenshot
Untitled Goose Game공격이 없어도 기다리기, 몰래 움직이기, 물건 고르기 같은 선택이 재미가 됩니다.
Visual Note

그림으로
보는
재미가
생기는
순간

오늘 내용을 이미지로 다시 봅니다. 화면 속 목표, 행동, 규칙, 결과를 손가락으로 짚어보며 내 게임으로 바꿔봅니다.

  • 1그림에서 플레이어가 할 일을 찾습니다.
  • 2내 게임에서는 무엇이 바뀔지 말합니다.
  • 3친구가 이해할 수 있게 한 문장으로 설명합니다.
그림으로 보는 재미가 생기는 순간 보조 이미지
수업 보조 이미지오늘 핵심을 큰 그림으로 정리합니다.
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실패는
다시 해보고 싶게 만들어야 합니다.

좋은 실패는 억울함보다 배움을 남깁니다. 플레이어가 “이번에는 다르게 해볼까?”라고 생각하면 다시 도전하게 됩니다.

  • 1이유를 알 수 있어야 합니다.
  • 2다음 방법이 떠올라야 합니다.
  • 3다시 시작이 너무 불편하지 않아야 합니다.
Try시도한다
Fail왜 실패했는지 본다
Learn새 방법을 생각한다
Retry다시 도전한다
Visual Note

예시
장면
재미가
생기는
순간

오늘 내용을 이미지로 다시 봅니다. 화면 속 목표, 행동, 규칙, 결과를 손가락으로 짚어보며 내 게임으로 바꿔봅니다.

  • 1그림에서 플레이어가 할 일을 찾습니다.
  • 2내 게임에서는 무엇이 바뀔지 말합니다.
  • 3친구가 이해할 수 있게 한 문장으로 설명합니다.
예시 장면 재미가 생기는 순간 보조 이미지
수업 보조 이미지학생이 직접 만들 화면을 상상하는 예시입니다.
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보상은
다음 행동을 기대하게 만듭니다.

보상은 꼭 큰 선물이 아니어도 됩니다. 점수, 소리, 색 변화, 새 길, 짧은 칭찬도 플레이어에게 다음 행동의 이유가 됩니다.

  • 1즉시 보상: 코인을 먹으면 소리와 점수가 납니다.
  • 2성장 보상: 더 높이 점프하거나 빨라집니다.
  • 3발견 보상: 숨겨진 길이나 새 장면을 봅니다.
  • 4완성 보상: 스테이지를 클리어합니다.
Terra Nil screenshot
Terra Nil색이 살아나고 자연이 회복되는 장면 자체가 다음 행동의 보상이 됩니다.
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오늘의 미션:
재미 포인트 설계하기

내가 만들 게임에서 플레이어가 언제 가장 재미를 느낄지 정합니다. 도전, 선택, 실패, 보상 중 어떤 순간을 강조할지 골라봅니다.

  • 1어떤 도전이 있는지 씁니다.
  • 2플레이어가 고를 선택지를 만듭니다.
  • 3실패 뒤 다시 하고 싶은 이유를 넣습니다.
Mission Sheet03
도전무엇이 플레이어를 어렵게 하나요?
선택플레이어는 무엇을 고를 수 있나요?
실패실패하면 무엇을 배우나요?
보상성공하면 어떤 기분 좋은 일이 생기나요?