Luna Whale Game Class
게임 입문 03 - 재미가 생기는 순간
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선택이 있어야
선택이 있어야
내가 하는 느낌이 납니다.
플레이어가 직접 고르는 순간이 많아질수록 게임은 더 살아납니다. 점프할지, 기다릴지, 위험을 감수할지 선택하게 만듭니다.
- 1위험 선택: 지금 갈까, 기다릴까?
- 2길 선택: 빠른 길로 갈까, 안전한 길로 갈까?
- 3보상 선택: 점수를 먹을까, 목숨을 지킬까?
- 4전략 선택: 공격할까, 피할까?
Visual Note
그림으로
그림으로
보는
재미가
생기는
순간
오늘 내용을 이미지로 다시 봅니다. 화면 속 목표, 행동, 규칙, 결과를 손가락으로 짚어보며 내 게임으로 바꿔봅니다.
- 1그림에서 플레이어가 할 일을 찾습니다.
- 2내 게임에서는 무엇이 바뀔지 말합니다.
- 3친구가 이해할 수 있게 한 문장으로 설명합니다.
Slide 03
실패는
실패는
다시 해보고 싶게 만들어야 합니다.
좋은 실패는 억울함보다 배움을 남깁니다. 플레이어가 “이번에는 다르게 해볼까?”라고 생각하면 다시 도전하게 됩니다.
- 1이유를 알 수 있어야 합니다.
- 2다음 방법이 떠올라야 합니다.
- 3다시 시작이 너무 불편하지 않아야 합니다.
Try시도한다
Fail왜 실패했는지 본다
Learn새 방법을 생각한다
Retry다시 도전한다
Visual Note
예시
예시
장면
재미가
생기는
순간
오늘 내용을 이미지로 다시 봅니다. 화면 속 목표, 행동, 규칙, 결과를 손가락으로 짚어보며 내 게임으로 바꿔봅니다.
- 1그림에서 플레이어가 할 일을 찾습니다.
- 2내 게임에서는 무엇이 바뀔지 말합니다.
- 3친구가 이해할 수 있게 한 문장으로 설명합니다.
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보상은
보상은
다음 행동을 기대하게 만듭니다.
보상은 꼭 큰 선물이 아니어도 됩니다. 점수, 소리, 색 변화, 새 길, 짧은 칭찬도 플레이어에게 다음 행동의 이유가 됩니다.
- 1즉시 보상: 코인을 먹으면 소리와 점수가 납니다.
- 2성장 보상: 더 높이 점프하거나 빨라집니다.
- 3발견 보상: 숨겨진 길이나 새 장면을 봅니다.
- 4완성 보상: 스테이지를 클리어합니다.
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오늘의 미션:
오늘의 미션:
재미 포인트 설계하기
내가 만들 게임에서 플레이어가 언제 가장 재미를 느낄지 정합니다. 도전, 선택, 실패, 보상 중 어떤 순간을 강조할지 골라봅니다.
- 1어떤 도전이 있는지 씁니다.
- 2플레이어가 고를 선택지를 만듭니다.
- 3실패 뒤 다시 하고 싶은 이유를 넣습니다.
Mission Sheet03
도전무엇이 플레이어를 어렵게 하나요?
선택플레이어는 무엇을 고를 수 있나요?
실패실패하면 무엇을 배우나요?
보상성공하면 어떤 기분 좋은 일이 생기나요?